Monday, July 25, 2011

Estilos de aprendizagem no m-learning



Diferentes estudos sobre estilos de aprendizagem têm sido realizados com o computador, porém são poucos os realizados sobre a forma como os estilos de aprendizagem podem ser incorporados em diferentes cenários de aprendizagem suportados por tecnologias móveis (Kinshuk, 2004).
Dunn e Dunn (1978) apresentam um Modelo de Estilos de Aprendizagem que pode ser adaptado quando se exploram situações de aprendizagem suportadas por tecnologias móveis. O modelo destes autores é baseado em cinco componentes.
i) Ambiental – Som, temperatura, luz, localização.
ii) Emocional – Motivação, grau de responsabilidade, persistência e necessidade de estrutura.
iii) Física – Preferências visuais, auditivas, tácteis, cinestésicas, hora do dia,
mobilidade.
iv) Sociológica – Grupos de aprendizagem, ajuda, suporte, trabalhar sozinho ou com os pares.
v) Personalidade – Ansiedade/depressão, queixas somáticas, comportamentos, problemas de atenção, problemas de pensamento, problemas sociais.
Yau e Joy (2006) identificaram este modelo como possuindo características que podem ser tidas em consideração no desenho de ferramentas de aprendizagem para usar em dispositivos móveis. Estes autores analisaram como é que este modelo pode ser aplicado às tecnologias móveis, em especial, como o software para dispositivos móveis pode fazer uso efectivo deste modelo para apoiar ferramentas de aprendizagem adaptadas.
Kinshuk (2004), baseado na Teoria dos Estilos de Aprendizagem de Felder e Silverman (1988), desenvolveu um sistema para ser usado em PC e PDA, para explorar a forma de melhorar o processo de aprendizagem, com adaptação da apresentação dos conteúdos e do formato, respeitando os estilos de aprendizagem dos alunos. Com este sistema os alunos podiam aprender programação PHP com conteúdos do curso correspondentes ao estilo de aprendizagem de cada um. O sistema apresentava o mesmo conteúdo para diferentes utilizadores, em diferentes formatos e dispositivos.
Jönsson e Gjedde (2009) reportam uma experiência onde se avaliou a aplicação de um protótipo do jogo para dispositivos móveis “MathX: The Search For Ancient Wisdom”, explorando diferentes aspectos da Teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner (1993) e a aprendizagem colaborativa, visto que este jogo era para ser jogado em grupos de três ou quatro alunos, dependendo da plataforma móvel. Como referem os autores, os jogos digitais fornecem informações em diversos formatos (visuais, auditivos, textuais, etc) e os alunos podem escolher um formato que combine com a sua preferência. Os resultados dos questionários mostram que com este jogo os alunos ficaram com uma atitude mais positiva face à colaboração e a maioria dos alunos considerou ter-se envolvido profundamente no trabalho de grupo. Embora alguns alunos vissem o jogo apenas como um exercício de matemática, outros encontraram nele elementos próprios do jogo. As respostas dos alunos confirmam alguns aspectos do jogo importantes para jogadores jovens, tais como o envolvimento, a interacção, o desafio, a propriedade, a realização e a comunidade.

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